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Shador 강의
이황충
2024. 6. 18. 20:13
유니티 게임개발캠프 TIL 39일차
1. 렌더링 파이프라인
- 모델 만들기: 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 오브젝트를 생성합니다. 이 모델은 다양한 형태와 구조를 가질 수 있으며, 보통 삼각형 폴리곤으로 구성됩니다.
- 위치 배치해주기: 유니티에서 모델의 위치를 설정하고, 월드 좌표계에서의 위치를 지정합니다.
- 카메라로 찍어주기: 카메라를 설정하여 장면을 캡처합니다. 카메라는 게임 화면에 보이는 것을 결정하며, 다양한 시점에서 모델을 볼 수 있도록 설정할 수 있습니다.
- 색 입혀주기: 모델에 셰이더를 적용하여 색상 및 기타 시각적 효과를 추가합니다.
2. 버텍스 셰이더 (Vertex Shader) 버텍스 셰이더는 각 버텍스(정점)의 위치를 처리하는 역할을 합니다. 이 단계에서는 주로 모델 좌표를 화면 좌표로 변환하는 작업을 수행합니다.
3. MVP
- Model Matrix: 모델 좌표를 월드 좌표로 변환합니다.
- View Matrix: 월드 좌표를 카메라 좌표로 변환합니다.
- Projection Matrix: 카메라 좌표를 클립 공간으로 변환하여, 3D 좌표를 2D 화면에 투영합니다.
- 이 세 가지 행렬을 곱하여 최종적으로 버텍스의 위치를 결정합니다.
4. 레스터라이저 (Rasterizer) 레스터라이저는 버텍스 셰이더가 처리한 정점 데이터를 받아서 프래그먼트(픽셀)로 변환합니다. 이 단계에서는 삼각형을 화면의 픽셀에 매핑하고, 각 픽셀에 대해 색상 및 깊이 정보를 계산합니다.